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목록2024/01 (139)
프로그래밍 언어 및 기술 [언제나휴일]
1.유튜브 동영상 강의 [C#] 화면 캡쳐/이미지 송수신 2. 화면 캡쳐/이미지 송수신 안녕하세요. 언제나 휴일에 언휴예요. 이번 강의는 화면 캡쳐와 이미지를 전송하는 클라이언트 및 이미지를 수신하는 서버를 만들어 볼게요. 원격 제어 프로그램을 만들다가 갑자기 엉뚱한 걸 만든다고 생각하시나요? 7~9강까지 다룬 내용은 ImageClient, RecvImageEventArgs, ImageServer입니다. 이들은 이미지를 전송하고 수신하는 서버를 만들 때 사용할 수 있어요. 이번 강의는 이들을 라이브러리 형태로 만들고 이를 이용하는 프로그램을 만들 거예요. 어떻게 보면 부분적인 테스트를 하는 것이라 볼 수도 있겠죠. 2.1 이미지 송수신 라이브러리 만들기 7~9강까지 만든 파일로 라이브러리를 만들어요. 먼..
1. 유튜브 동영상 강의 오토 키보드 구현 C#에서 Win32 API 사용 2. 오토 키보드 구현 안녕하세요. 언제나 휴일에 언휴예요. 현재 원격제어 프로그램 프로젝트에서 이미지를 송수신하는 부분까지 구현하였습니다. 이제 프로그램 방식으로 키보드와 이벤트를 발생시켜 제어하는 부분으로 넘어갈 단계입니다. 키보드와 마우스 이벤트 발생하면 이 정보를 전송하는 부분과 이를 수신하는 부분을 구현해야겠죠.. 그리고 수신한 곳에서는 프로그램 방식으로 키보드와 마우스 이벤트를 발생시켜야 합니다. 흔히 오토 마우스, 오토 키보드라고 말하는 프로그램에 사용하는 기술이죠. 그런데 키보드와 마우스 이벤트를 발생하는 것은 Win32 API에서 제공하고 있어요. 이를 이용하기 위해 마이그레이션을 할 거예요. 이 부분을 미리 학습..
1. 유튜브 동영상 강의 원격 제어 프로그램 - 키보드 마우스 이벤트 송수신 2. 키보드 마우스 이벤트 송수신 원격제어 프로그램 만들기에서 키보드와 마우스 이벤트 전송에 관해 구현한 것을 라이브러리로 만드는 실습을 합니다. 이를 참조하여 키보드와 마우스 이벤트를 전송하는 클라이언트 응용을 만듭니다. 또한 이를 수신하는 서버 응용을 만듭니다. 이를 통해 키보드와 마우스 이벤트 관련 라이브러리 제작에 문제가 있는지 테스트합니다. 원격 제어 프로그램 만들기 과정에서 중간에 테스트를 하기 위한 부분입니다. 동영상 강의를 참고하세요.
1. 스택 이번에 작성할 코드는 버퍼를 동적으로 할당받는 스택(STACK)입니다. 스택은 자료를 한쪽으로 보관하고 꺼내는 LIFO(Last In First Out) 방식의 자료구조입니다. 스택에 자료를 보관하는 연산을 PUSH라 말하고 꺼내는 연산을 POP이라고 말합니다. 그리고 가장 최근에 보관한 위치 정보를 TOP 혹은 스택 포인터라 말합니다. 2. 알고리즘 Push 연산 IF Top> MAX Then (꽉차면) Overflow (버퍼오버플로우) Else (꽉차지않을때) Top = Top +1 (Top 위치를 1 증가) Buffer[Top] = data (버퍼의 Top 위치에 data 보관) Pop 연산 IF Top=-1 Then (비었으면) Underflow (버퍼언더플로우) Else data = ..
1. 유튜브 동영상 강의 이번 강의는 파일 수신 서버 구현 실습이예요. 이전 글(P2P 메신저 - 파일 전송 클라이언트 구현 [C#]) 이 필요하겠네요. 2. 이벤트 인자 및 대리자 소스 코드 2.1 연결 요청 수락 이벤트 인자 및 대리자 using System; using System.Net; namespace 파일_수신_서버 { public delegate void AcceptedEventHandler(object sender, AcceptedEventArgs e); public class AcceptedEventArgs:EventArgs { public IPEndPoint RemoteEndPoint { get; private set; } public string IPStr { get { return..
1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언제나 휴일에 언휴예요.이번 강의는 파일 전송 클라이언트를 구현하는 실습입니다.파일 전송 및 수신에 필요한 서버와 클라이언트는 P2P 메신저를 구현할 때 필요한 요소 기술입니다.먼저 익히고 넘어갈게요.다음글 P2P 메신저 - 파일 전송 클라이언트 구현 [C#] 도 같이 학습하세요.2. 파일 데이터 전송 이벤트 인자 및 대리자 소스 코드using System;namespace 파일_전송_클라이언트{ public delegate void SendFileDataEventHandler(object sender, SendFileDataEventArgs e); public class SendFileDataEventArgs:EventArgs { pub..
1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언제나 휴일에 언휴예요. 이번 강의는 P2P 메신저 중에서 숏 메시지 송수신 부분을 구현할 거예요. P2P 프로그램은 Peer와 Peer 사이의 통신을 하는 프로그램을 말하죠. 전통적인 네트워크 프로그래밍에서 사용자가 사용하는 응용을 클라이언트, 서비스 제공하는 응용을 서버라고 부르죠. 그런데 P2P 프로그램에서 사용자가 사용하는 Peer는 특정 네트워크 서비스를 서버를 거치지 않고 Peer끼리 직접 주고 받습니다. 이를 위해 특정 서비스의 서버 부분과 클라이언트 부분이 Peer 부분에 구현합니다. 이번 강의는 이러한 특징을 갖는 P2P 프로그램 중에 Short 메시지를 주고 받는 부분을 구현합니다. 2. 화면 배치 숏 메시지 송수신 예광탄 프로그램에서는 자신의 IP..
1. 스택 스택은 자료를 한쪽으로 보관하고 꺼내는 LIFO(Last In First Out) 방식의 자료구조입니다. 스택에 자료를 보관하는 연산을 PUSH라 말하고 꺼내는 연산을 POP이라고 말합니다. 그리고 가장 최근에 보관한 위치 정보를 TOP 혹은 스택 포인터라 말합니다. 2. 알고리즘 Push 연산 IF Top> MAX Then (꽉 차면) Overflow (버퍼 오버플로우) Else (꽉 차지 않을 때) Top = Top +1 (Top 위치를 1 증가) Buffer[Top] = data (버퍼의 Top 위치에 data 보관) Pop 연산 IF Top=-1 Then (비었으면) Underflow (버퍼 언더플로우) Else data = Buffer[Top] (버퍼의 Top 위치의 값을 데이터에 설..
1. 알고리즘 힙 정렬은 힙 트리를 이용하는 알고리즘입니다. 최대 힙을 사용하면 크기 순(Ascend)으로 정렬하고 최소 힙을 사용하면 크기 역순(Descend)으로 정렬합니다. 힙 정렬은 먼저 힙 트리를 구성합니다. 그리고 루트의 값과 맨 마지막 값을 교환한 후에 정렬 범위를 1 줄입니다. 이와 같은 작업을 반복하여 정렬 범위가 1일 때까지 반복합니다. 최대 힙 트리에서 루트는 최대 값을 갖습니다. 따라서 마지막 값과 교환하면 제일 큰 값이 맨 뒤로 배치할 수 있습니다. 그리고 난 후에 정렬 범위를 줄여나가면 최종적으로 정렬 상태를 만들 수 있는 것입니다. 힙 정렬(base:배열의 시작 주소, n: 원소 개수, compare:비교 논리) 초기 힙 구성 루트와 맨 마지막 자손 교환 n을 1 감소 반복(n..
프로젝트 다운로드 프로젝트 다운로드 -벽돌 모양에 따라 색상 변경 기능 추가 1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언제나 휴일에 언휴예요. 이번 강의는 테트리스 프로젝트의 마지막 부분입니다. 이번 강의에서는 꽉 찬 라인을 지우는 기능과 종료 조건을 체크하는 부분을 구현합니다. 2. Board 형식 수정 Store 메서드에 라인이 꽉 찼는지 확인하는 메서드를 호출합니다. 이 때 주의할 점은 라인 체크는 아래부터 한다는 것입니다. 벽돌이 4X4공간에 배치하므로 벽돌이 있는 좌표에서 3칸 더 있다는 것을 고려하세요. internal void Store(int bn, int turn, int x, int y) { for (int xx = 0; xx < 4; xx++) { for(int yy = 0; yy=0)&..
프로젝트 다운로드 1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언휴예요. 이번 강의는 “테트리스 프로젝트 Part 3. 벽돌 쌓기” 입니다. 2. Board 형식 정의 벽돌을 쌓기 위해서는 Board의 상태를 기억할 형식이 필요합니다. 하나의 개체만 필요해서 단일체로 표현할게요. class Board { internal static Board GameBoard { get; private set; } static Board() { GameBoard = new Board(); } Board() { } } 벽돌을 쌓기 위한 배열 멤버 필드를 선언하고 배열 개체를 생성하세요. int[,] board = new int[GameRule.BX, GameRule.BY]; 보드의 특정 영역이 어떤 값인지 확인할 수 있게 속성을..
프로젝트 다운로드 1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언휴예요. 이번 강의는 “[언제나 프로젝트] 테트리스 Part2″입니다. 현재 작업한 내용은 다음과 같습니다. 게임 공간 정의 키보드로 도형 이동(좌, 우, 아래) 타이머로 도형 내리기 이번 강의에서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 테트리스 도형 모양 정의 회전 2. 테트리스 도형 모양 정의 테트리스 벽돌은 모두 7가지 입니다. 테트리스 벽돌은 90도로 회전하여 4가지 형태로 모양이 변할 수 있습니다. 테트리스 벽돌은 4X4 공간에 총 4개의 돌이 공간을 차지합니다. 테트리스 벽돌 모양은 모두 7가지 종류로 변하는 값이 아닙니다. 이를 읽기 전용으로 정의할 거예요. 그리고 벽돌 모양 정의는 별도의 형식에서 정의할게요. 이는 개체를 만들기 위함이 아니라..
프로젝트 파일 다운로드받기 1. 유튜브 동영상 강의 안녕하세요. 언휴예요. 이번 강의는 미니 프로젝트 “테트리스” 만들기 중에 첫 번째 파트입니다. 테트리스는 총 4개의 파트로 나누어져 있으며 동영상 강의 기준으로 80여분 요구합니다. 이번 강의에서는 사각형 하나를 키보드로 이동시키고 타이머로 내리기입니다. 2.GameRule 만들기 먼저 게임의 보드 공간의 폭과 너비, 게임 좌표, 시작 좌표를 정의할게요. namespace 테트리스_만들기 { static class GameRule//동강에서는 static 클래스가 아닌 것으로 표현했었요. { internal const int B_WIDTH = 30;//게임 X좌표 1의 Pixel수 internal const int B_HEIGHT = 30;//게임 Y..
1. 유튜브 동영상 강의 이번 실습은 Echo 서버 클래스를 구현하는 실습이예요. 여기서 만들 서버 클래스는 라이브러리로 제작하기 위한 목적으로 사전 작업하는 것이예요. 서버 클래스를 사용하는 곳에서 연결 수락 및 닫기, 메시지 수신에 관한 이벤트 처리를 할 수 있게 정의합니다. 대리자 및 이벤트 인자를 정의하고 Echo 서버에 이벤트 멤버를 정의하여 콜백 처리를 하는 것이죠. 2. 연결 수락 이벤트 인자 및 대리자 소스 코드 using System; using System.Net; namespace 에코_서버_응용___클래스로_정의 { public delegate void AcceptedEventHandler(object sender, AcceptedEventArgs e); public class Ac..
1. 유튜브 동영상 강의 이번 실습은 TCP 통신의 기본 절차를 확인하는 실습입니다. 실습 소재는 echo 서비스입니다. 클라이언트에서 전송한 메시지를 다시 반송하는 서비스를 제공합니다. 2.TCP 통신 절차 TCP 프로토콜을 이용한 통신은 서버와 클라이언트 사이에 연결을 형성한 후에 스트림 방식으로 패킷을 송수신합니다. 스트림 방식의 통신에서는 전송한 패킷의 순서대로 도착하며 패킷 전송 중에 전송이 실패하면 다시 전송하여 신뢰성을 보장하는 방식입니다. TCP 통신에서 서버의 절차는 다음과 같습니다. 소켓 생성(대기 소켓) Bind: 소켓 – 네트워크 인터페이스와 결합 Listen: 백 로그 큐 크기 설정 반복 – Accept:클라이언트 연결 요청 대기 및 수락(송수신 소켓 반환) 클라이언트와 데이터 송..
1. 유튜브 동영상 강의 병합 정렬 알고리즘 동영상 강의 2. 알고리즘 이번에는 병합 정렬 알고리즘을 살펴봅시다. 병합 정렬 알고리즘은 배열을 작은 단위의 배열로 분할한 후에 분할한 배열을 정렬하고 이들을 다시 정렬하면서 전체 배열을 정렬하는 알고리즘입니다. 병합 정렬(base:배열의 시작 주소, n: 원소 개수, compare:비교 논리) ah:= n/2 bh:= n – ah; 조건(n이 1보다 작거나 같으면) 종료 병합정렬(base,ah,compare) 병합접열(base+ah,bh,compare) tbase에 동적 메모리 할당(원소크기*원소개수) 메모리 복사(tbase,base) ai:=0 bi:=ah i:=0 반복(ai가 ah보다 작으면서 bi가 n보다 작다) 조건(tbase[ai]가 tbase[b..
1. 유튜브 동영상 강의 퀵정렬 유튜브 동영상 강의 2. 퀵정렬 알고리즘 퀵 정렬 알고리즘은 피벗 값을 선택하여 피벗 값보다 작은 값들은 왼쪽으로 보내고 큰 값들은 오른쪽으로 보낸 후에 이들 사이에 피벗을 위치시키는 원리를 이용합니다. 이후 피벗보다 작은 값들을 재귀 호출로 정렬하고 피벗보다 큰 값들도 재귀 호출로 정렬하는 방식입니다. 그런데 퀵 정렬은 어떠한 요소를 피벗으로 선택하냐에 따라 성능에 차이가 납니다. 만약 전체 요소의 중간 순위의 요소를 선택하면 재귀 호출에서 반씩 나누어 정렬을 하게 되어 좋은 성능을 발휘합니다. 하지만 가장 작은 값이나 가장 큰 값을 피벗으로 선택하면 최악의 성능을 발휘합니다. 여기에서는 맨 앞과 맨 뒤, 그리고 중간 위치의 요소를 비교하에 세 값 중에 중간 값을 피벗으..
1. 유튜브 동영상 강의 1.1 삽입 정렬 알고리즘 삽입 정렬 알고리즘 1.2 삽입 정렬 알고리즘 구현 삽입 정렬 알고리즘 구현 2. 삽입 정렬 알고리즘 이번에는 반복 알고리즘 중에 삽입 정렬 알고리즘을 알아봅시다. 삽입 정렬 알고리즘은 점진적으로 정렬 범위를 넓혀 나가는 방식으로 정렬하는 알고리즘입니다. 이를 위해 새로운 범위에 포함하는 마지막 원소를 앞으로 이동하면서 자신보다 작은 요소를 찾을 때까지 이동하면서 자리를 교환합니다. 삽입 정렬(base:컬렉션, n:원소 개수, compare:비교 논리) 반복(i:=1; i0 ; j:=j-1) 조건(compare (base [j-1], base [j]) < 0) temp: = base [j-1] base[j-1] = base [j] base[j] = te..
1. 유튜브 동영상 강의 1.1 선택 정렬 알고리즘 선택 정렬 알고리즘 동영상 강의 1.2 선택 정렬 알고리즘 구현 선택 정렬 알고리즘 구현 동영상 강의 2. 알고리즘 이번에는 반복 알고리즘일 이용하는 선택 정렬 알고리즘을 알아봅시다. 선택 정렬 알고리즘은 제일 큰 값을 찾아 맨 뒤의 요소와 교체하는 방법을 반복하여 전체를 정렬하는 알고리즘입니다. 물론 제일 작은 값을 찾아 맨 앞의 요소와 교체하는 방법을 반복할 수도 있습니다. 선택 정렬 알고리즘을 의사코드(pseudo code: 논리적인 수행 흐름을 이해할 수 있게 작성한 코드)는 다음과 같습니다. 선택 정렬(base:컬렉션,n:원소 개수,compare:비교 논리) 반복(i:=n; i>1 ; i:= i-1) 반복(max=0,j:=1; j1; i--)/..